 | Jouer sans se faire jouer : la première aventure des trois Cybercochons dans le cyberespace enseigne aux jeunes de 8 à 10 ans comment déceler et éviter les risques potentiels sur Internet, qui vont des stratégies de marketing, aux menaces et à l’intimidation.
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 | Dans Qui dit vrai ? La deuxième aventure des trois Cybercochons, Porcinette, Goret et Lardon sont de retour pour apprendre aux jeunes de 9 à 12 ans à distinguer les faits des opinions ainsi qu’à reconnaître les préjugés et les stéréotypes propagés par certains sites Web.
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 | Les CyberAventures d'Alex et Alex est un jeu interactif qui incite les jeunes internautes de 11 à 13 ans à développer leur pensée critique. Au cours de leur visite sur des sites fictifs, ils doivent évaluer leurs habiletés à naviguer en toute sécurité. Le jeu se termine avec un jeu-questionnaire en ligne qui approfondit les thématiques abordées.
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 | Quand la pub sur l’alcool cible les jeunes est un jeu-questionnaire qui aide les élèves de 11 à 13 ans à reconnaître comment les spécialistes du marketing de boissons alcoolisées les ciblent et, à comprendre comment les messages publicitaires sur l’alcool peuvent influencer leur consommation.
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 | Le Centre de recherche invite les jeunes internautes de 11 à 13 ans à aider Antoine avec son projet de planche à neige. Pour ce faire, ils doivent utiliser des techniques de recherche avancée, sélectionner des sources d’information et en vérifier la crédibilité, identifier les stratégies de cybermarketing et protéger leur vie privée. |